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但這是知乎的自我標榜還是客觀事實呢? 我們從賀嘉老師利用python分析對知乎啟動用戶和粉絲數量超過10000人的頭部用戶分析結果來看,重慶我們發現知乎用戶中高質用戶的確占據了絕大比例,重慶知乎群體的年薪百萬所言不虛。
實際上確實是如此,參與因為一直到2016年底,中國的手遊用戶規模也隻達到了5.23億人,增速低於5%,國內手遊的用戶紅利已經觸及了天花板。5.3.3一個重度手遊的遊戲時間輕量化《王者榮耀》無論是從遊戲的性質來說還是從用戶的人均月度使用時長方麵來說,帶路沿它都是一款走精品化和重度化的手遊,帶路沿它的人均月度使用時長已經來到了329分鍾,在手遊裏僅次於《開心消消樂》。
這四款遊戲雖然和《王者榮耀》相比有很多的不同,建設但是有一點是相同的,建設那就是他們都無法再能夠撼動《王者榮耀》在MOBA類手遊界的地位了,因為一旦一款MOBA類遊戲在社交領域走的足夠的遠,那麽其他遊戲是很難再通過遊戲本身的質量和技術的先進性來取代他了。重慶2017.1.11新增榮耀戰區係統:全新LBS玩法;開啟S6新賽季。用騰訊瀏覽指數搜索“英雄聯盟”得出的數據顯示,參與《英雄聯盟》的用戶年齡中11-20歲的最多,參與其次是21-30歲,從這裏也可以看出目前社會上主流遊戲玩家的年齡分布和占比,而更加值得關注的是《英雄聯盟》的男女比例,騰訊瀏覽指數顯示女性占比不足10%,這也充分說明了《英雄聯盟》是一款更加具有挑戰性和上手難度的遊戲,把一大部分的女性用戶排除在了門外。5.3.4遊戲內外的社交功能MOBA類遊戲在社交化方麵相比於其他類型遊戲來說有一個不可比擬的優勢,帶路沿那就是MOBA類遊戲非常容易帶著新人入坑,帶路沿因為如果你玩的是《夢幻西遊》,你一個150級的號要帶一個1級新人一起玩,那要多困難?《王者榮耀》發現了MOBA類遊戲在社交化的優勢,並且還發現了在手機端,廣泛的社交才是一個遊戲成功的基石,因為遊戲的資深愛好者必然不會隻滿足於手機端遊戲的性能和畫麵限製,一定會轉向電腦端。4.4用戶需求分析手機端精品遊戲的需求:建設隨著智能手機的發展和PC機勢力的弱化,建設越來越多的用戶擁有著智能手機並且使用時長在增加,然而手機端的遊戲目前大多數都還是粗製濫造的,缺少足夠多的精品手遊;碎片化娛樂的需求:智能手機的發展使得用戶的碎片化時間更多了,用戶使用智能手機的一個最大的特點就是時間碎片化,用戶在碎片化的時間內無法進行深層次和連貫的活動,所以希望有一種利用手機“殺死”碎片化時間的方式,而且這個方式最好還是娛樂化、淺層次的,遊戲就是一種可以說是最好的方式,因為遊戲相比於新聞資訊、視頻和聊天而言,是一種更加沉浸式的體驗,所以用戶有在碎片化的時間內在手機端玩遊戲的基本需求。
比如後羿,重慶隻需要確定他是一個遠程射手,重慶他可以射出一個太陽,所以他的大招應該是一個全屏技能,那麽自然而然就能想到《英雄聯盟》裏麵的寒冰和他的大招,寒冰的操作難度又不高,所以可以直接拿來用,不需要做什麽更改,所以我們在玩後羿的時候,居然毫無違和感,玩著玩著突然就想到了,這不就是《英雄聯盟》裏麵的寒冰射手嗎,技能簡直一模一樣。換句話來說,參與《王者榮耀》其實僅僅是拉高了新手的操作水平而已,參與並沒有拉低高端玩家的可操作空間,如果你是一個核心玩家,你照樣可以自定義操作,然後秀的飛起。就像當年的B站一樣,帶路沿雖然有很多人都看過,但都沒有那個眼光。
二次元圈內人士通常都有一套特定的話語體係,建設米哈遊的團隊尤其如此。艾瑞谘詢《2016年中國二次元手機遊戲》報告顯示,重慶2015年我國二次元手機遊戲收入已經達到13.84億元,重慶同比增長153.4%,預測到2017年我國二次元手機遊戲收入將達41.22億元,我國二次元手機遊戲總量出於持續增長趨勢。事實上,參與陳飛就對數娛夢工廠表示:參與“米哈遊新推出的《崩壞3》可能會因過於重度的玩法縮小了受眾範圍,以至於表現得不像《崩壞學園2》那麽亮眼,團隊自己也有反思。帶路沿“當初那個團隊(米哈遊)誰會投啊?結果大家現在都開始後悔錯過了。
如果IPO成功,米哈遊將會成為吉比特後,第二家獨立掛牌A股主板的遊戲公司。假如時光可以倒轉,那麽在5年前的上海灘,一家由三名上海交大技術宅成立的名為米哈遊的遊戲公司,可能將成為所有投資人爭相追逐的香餑餑。
“比如開投資人會議的時候,創始人在台上說,脫了褲子就要玩這個遊戲,進門的時候都說ただいま(日語“我回來了”),讓坐在台下的其他人聽得一臉懵逼。前者雖然做了簡化,但仍然構建出具有上述遊戲核心玩法的完整戰鬥體係,用玩家的話說這樣的設定“打得很累”。他說:“絕對領域有一個黃金比例是4:1:2.5,招客服時我們就問一個問題,問絕對領域的黃金比例是多少,答對了才能招進來。而且,米哈遊也正麵臨越來越多的競爭。
招股說明書線上,這是一家以動畫、漫畫、遊戲和小說等產品為載體,深耕二次元文化的互聯網文化企業。上述社區平台負責人表示:“米哈遊非常堅持自己的宅男審美,人物形象都是小臉小嘴巴,對一些要素也很堅持,比如一定要有‘乳搖’。而對米哈遊來說,米哈遊的《崩壞學園2》通過B站在二次元人群的影響力吸納到了更多核心粉絲。但在一開始,團隊氣質確實對公司的發展造成了一定影響。
一名與米哈遊團隊很早相識的遊戲圈人士回憶說,看著他們從一間小民房,到有一兩間辦公室,再到現在有100多名員工並提出上市申請。“B站做遊戲聯運不會選《大話西遊》這種氣質完全不符的,當時他們覺得崩壞好玩,又是二次元文化的一部分,這種遊戲在三次元平台上未必能做成,但是跟B站就很契合。
上述人士告訴數娛夢工廠記者,在第一款試水遊戲Flyme2themoon上線後,米哈遊團隊曾為開發新遊戲進行融資,但融資計劃卻遲遲未能完成。一些業內人士都向數娛夢工廠表示,米哈遊跟其他很多遊戲大公司不一樣,他們的PPT做得一點也不精美,隻有幾張圖,說出來的詞匯帶有很強的二次元色彩。
”在運營推廣上,米哈遊也充分體現了“宅”的特質。CNG《2016年7~9月移動遊戲產業報告》顯示,手遊TOP50中二次元類便占了9款。”當年天使輪投資米哈遊的杭州斯凱投資有限公司,以現金方式出資100萬,持股15%。其中最高的是網遊新產品開發40537萬元,其次是遊戲推廣運營17447萬元。其業務分為移動遊戲、漫畫、周邊產品、動畫和輕小說五個板塊,但遊戲是絕對的主營業務,2016年前9個月,《崩壞學園2》占營收比重高達96.34%。同時,手機遊戲明顯出現氪金趨勢。
米哈遊成立的2012年,彼時二次元還是邊緣文化,遊戲產業也依然還是騰訊、網易這樣的遊戲大廠的天下,二次元遊戲還被認為是日本的舶來品或是沒有成氣候的小眾遊戲。當時誰也沒想到米哈遊能做得這麽大。
募集資金將主要用於崩壞遊戲的研發與推廣、崩壞IP泛娛樂化的產品開發與運營、公司技術研發、IP運營基地建設和公司運營資金補充。而《崩壞3》在2016年10月正式推出後,累計流水超過人民幣5億元,月流水過億。
但在事先,這些成就誰也無法預見。二次元手遊在2016年下半年熱度急劇增加,很多傳統遊戲公司開始把目光轉向二次元遊戲。
2012年,米哈遊公司由三名上海交大技術宅研究生在上海成立。二次元手遊在2016年下半年熱度急劇增加,很多傳統遊戲公司開始把目光轉向二次元遊戲。但到了《崩壞學園2》,米哈遊進一步吸納二次元特色與宅向要素,用“做出讓自己滿意的作品”作為作品好壞的衡量標準和發展目標。招股說明書的風險提示指出,一般情況下,市場上大多數以IP為核心競爭力的公司都同時擁有多款成熟IP,並憑借IP創作多元化的作品。
(應采訪對象要求,陳飛係化名)document.writeln('關注創業、電商、站長,掃描A5創業網微信二維碼,定期抽大獎。來自Swrve的一份手機遊戲的報告顯示,在免費手機遊戲(Freetoplay)的玩家中,雖然隻有2.3%的玩家進行了內購消費行為,然而氪金玩家中,付費額度最高的前10%貢獻了遊戲總體收入的64%,也就是說不足0.25%的玩家為遊戲創造了64%的收入。
最終,僅《崩壞學園2》的一個聯運業務就撐起了B站2013年2/3的收入,也讓B站將盈利的重心徹底從廣告轉向遊戲聯運。公司營業收入逐年提高,分別達到了1.03億,1.74億和2.11億,淨利潤也達到了0.66億,1.27億和1.18億。
最終在米哈遊準備IPO,進行股權調整的過程中,作價人民幣900萬元將900萬股股份轉讓給萍鄉盈尚,成功實現了退出。在幾年前,很少有人能預料到二次元遊戲有著如此亮眼的發展速度,除了行業從業人員和愛好者,沒有人會費心了解二次元的文化與話語體係。
目前,這家以《崩壞學園》係列聞名的遊戲公司已進入IPO審核階段,公司整體估值約36.67億元,市盈率達到2015年的28.8倍。直到2015年,國內二次元產業起步,騰訊、網易也開始涉足二次元遊戲,B站的二次元遊戲聯運業務還肩負起了網站最主要的營利任務。”蔡浩宇也在2014年的一次演講中表示,米哈遊製作遊戲時對角色的“絕對領域”(指的是女性角色在過膝襪和短裙之間的部分)這樣的細節非常在意。當時他認識的投資人幾乎都看過米哈遊團隊,但是由於對二次元文化產業的不理解加上對米哈遊業務的難了解,一直沒有人決定投資。
在《崩壞學園2》走紅,二次元遊戲開始流行後,各種仿品相繼出現,不過目前對這款產品的衝擊並不大。他們也在嚐試把崩壞係列作為IP開發,推出動畫,漫畫等作品。
一位曾經與米哈遊合作過的線下展會負責人告訴數娛夢工廠:“他們的市場總監非常宅,早年也曾參加展會和推廣,但是現在市場推廣都是自己內推,不做外推了。主營業務為基於原創“崩壞”IP開發和運營遊戲、漫畫、動畫和輕小說等互聯網文化產品。
米哈遊CEO蔡浩宇也曾在2014年一次演講中表示,沒有B站,就沒有這款遊戲和這款遊戲所取得的成績。此外,除了國產二次元遊戲的發力,越來越多的日係二次元遊戲也被引入國內。
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